システム概要
今作の未購入者や初心者向けに、シナリオとシステムの概要をご説明いたします。
主に1周目を遊び始めた方へ、序盤で修得する技・術・陣形について解説・指南いたします。
BPコストが低い上、タイムライン上を移動できる技が多く、連携を狙いやすい武器種です。斬属性を基本として、突属性の技や斬打複合属性の技もあります。
あらゆる片手剣の基本技です。連携範囲は1マスです。斧の場合はミスの確率が高い気がします(未検証)。
「斬り払い」から派生する我流技です。我流技は派生元の技と基本的なモーションは同じです。行動順補正が高くてスタン効果があり、活用の幅は広いと言えるでしょう。
前作「サガスカーレットグレイス」で一躍有名になった(?)クスッと笑えるモーションが必見の技です。行動順が1マス分遅くなる補正がありますが、連携範囲が2マス(前)で、バンプ効果があります。連携で「追加ボーナス」を得られ易いため、重宝します。
自身への攻撃を一定確率(75%)で無効化します。1ターン中何度でも発動します。前作には無かった新しいタイプのプロテクト技です。パリィは防御と見なされるので、「虎穴陣」との相性が抜群です。
行動順が1マス分早くなる補正があり、連携範囲が2マス(後)です。「援護射撃」のようなフォロー技を使うときに連携するので、フォロー技とセットで「追加ボーナス」を稼ぎ易い技です。
「カットイン」より更に行動順が早く補正されます。ちなみに「疾風剣」の我流技は「滞留剣」で、行動順が遅く補正されます。合わせて装備しておくと、タイムライン上を移動し易く戦術を立て易いでしょう。
行動順が遅く補正されますが、突・冷属性とヘイト消去の効果を持ちます。「斬り払い」と併用して敵のインタラプト技を避けたり、弱点を突くのに有効です。前作同様、ヘイト消去はあまり役に立ちません。
行動順が早く補正され、突属性と毒の効果を持ちます。前作に引き続き、今作でも毒の効果は絶大なので、HPの高い敵を積極的に狙いましょう。
BPコストがやや高めで、行動順が遅く補正されますが、威力は大きいです。今作はどんな武器種でもミスがありますが、斧は特にミスし易いので連携させましょう。
火力に特化した技が多く、BPコストが軽減された状態で「独壇場」が発生したりすれば、かなり戦局が有利に運びます。斬・打のどちらか、もしくは複合属性を基本として、一部突属性の技もあります。
あらゆる両手剣の基本技です。斬・打の複合属性で、大きなダメージを与えます。連携範囲は2マス(前)なので、前の攻撃にフォロー技を組み込めば、連携率の高い3連携を狙えます。
「強撃」から派生する我流技です。行動順が1マス分早くなる補正があり、挑発の効果を持ちます。別途装備した片手剣で「パリィ」したり、カウンター技を狙うと良いでしょう。
行動順が1マス分早くなる補正があり、攻撃力ダウンの効果を持ちます。ただし、目に見える効果を期待するには、何発か当てないといけません。
味方をかばうプロテクト技です。プロテクト技は「パリィ」も同様ですが、ランクアップで消費BPが軽減されます。早めにランクアップを目指し、消費BPを減らしましょう。そのためには、序盤から多少無駄でも使った方が良いです。
行動順が遅く補正されますが、防御力ダウンの効果を持ちます。BPコストが高めの大技です。
BPコストがやや高めで、行動順が遅く補正されますが、威力は大きく、バンプ効果を持ちます。ミスする可能性が高いので、連携に組み込みましょう。
カウンター技です。陣形や「アピールスラッシュ」を活用して積極的に使いましょう。刀技の多くはこの技から派生するため、使い込まないと新しい技を閃くことができません。
行動順が遅く補正されますが、連携範囲が3マス(前)伸びます。突属性であることも特徴です。
様々なリザーブ技を持ち、スタン効果や防御力無視効果など、低コストで多様な戦術を練ることができます。唯一の欠点は、突属性の技しか持たないことです。
あらゆる片手銃の基本技です。連携範囲は1マスです。低コストのリザーブ解除の特性を持つため、序盤はほとんどこの技でリザーブ技を回避していくことになります。
「精密射撃」から派生する我流技です。行動順が遅く補正される分、威力が少しだけ大きくなります。
打属性に対するインタラプト技です。低コストで使えるため、大変重宝します。
突属性に対するインタラプト技です。低コストで使えるため、大変重宝します。
行動順が1マス分遅くなる補正がありますが、連携範囲が3マス(前後)で、スタン効果があります。
フォロー技です。前後に繋がる技を意識して、上手に連携を繋げましょう。
斬属性に対するインタラプト技です。低コストで使えるため、大変重宝します。その技のネーミングと、撃つ直前にニヤッと笑うモーションから、多くのファンを集めている技のようです。
防御力を無視してダメージを与える希少な技です。行動順が早く補正されるため、使い勝手も良いです。
両手剣以上に火力を重視した技が揃っていますが、BPコストが高いのがネックです。陣形で上手く調整すると、かなり強力な兵器となります。打属性を基本としていますが、固有技はサブグループに依存します。
あらゆる両手銃の基本技です。打属性で、連携範囲は3マス(前後)です。リザーブ解除の特性を持ちますが、BPコストの都合上、片手銃ほど使い勝手が良くありません。
「散弾」から派生する我流技です。BPコストが減り、行動順が早く補正されますが、威力が少し落ちます。
行動順が遅く補正されます。素早さダウンの効果を持ちます。浮いているターゲットには当たりません。
強力な単体攻撃です。連携させて、ミスさせないようにしましょう。
機関銃なのに、なんと斬属性の単体攻撃です。リザーブ解除の特性を持つので、有効に使ってください。
熱属性の単体攻撃です。火炎放射器らしい攻撃手段です。スケルトン系や植物系は熱属性に弱いですが、逆に人狼系や物質系(サイコオーガ等)等効かない敵も多いです。
雷属性の全体攻撃で、メカに有効です。敵がメカしか現れないクロウレルム探索時に役に立つでしょう。
打属性の全体攻撃で、虫系に有効です。ちなみにこの他の爆撃銃技は熱属性を持ちます。
冷属性の単体攻撃で、術力ダウンの効果を持ちます。化学銃って冷属性なんですね。獣系や爬虫類系は冷属性に弱いので、活躍の幅は広いです。効かない敵は・・・忘れました。
比較的低コストで素早く行動できるのが特長です。全ての技に打属性を含むので、インタラプト技に注意してください。長剣や片手銃ほど使い勝手は良くありませんが、打属性の攻撃を行いたい場合に有効です。
体術の基本技です。連携範囲は1マスです。
素早く行動でき、連携範囲も2マス(後)です。
行動順が1マス分早くなる補正があり、防御力ダウンの効果があります。
行動順が1マス分早くなる補正があり、威力も少し高いです。
行動順が1マス分遅くなる補正がありますが、威力は「キック」と変わりません。
素早く行動でき、連携範囲も2マス(後)です。更に2マスのバンプ効果を持ちます。
行動順が1マス分遅くなる補正がありますが、連携範囲が2マス(後)で、バンプ効果があります。
体術としては珍しく、リザーブ解除の特性がある技のようですが、筆者は使った記憶がありません。。。
行動順補正は無く、連携範囲は2マス(前)です。序盤としてはやや強めの体術技です。
メカは序盤から中盤にかけて、HPを高くできるのでプロテクト役として何より重宝しますが、攻撃手段については主力にはなりません。序盤はなるべくBPコストの低い武器を装備させ、連携を狙うと良いです。
BPコストがやや高めで、即死の効果がありますが、発生率は低く、あまり期待できません。ディーヴァと吟遊詩人専用の攻撃手段ですが、使い勝手はイマイチです。
長剣に付属している場合が多いです。BPコストが低いので、使い易いです。
細剣に付属している場合が多いです。素早く行動でき、連携範囲も2マス(後)なので、使い易いです。
「竜鱗の剣」に付属している、BPコストの高い大技です。リザーブ解除と暗闇の効果が役に立ちます。
服系の副防具に付属している、味方をかばうプロテクト技です。早めにランクアップを目指し、消費BPを減らしましょう。そのためには、序盤から多少無駄でも使った方が良いです。
「魔銃」系の片手銃に付属しています。低コストで素早くリザーブ解除でき、挑発効果もあって、タンク役のメカとしてかなり使える技です。
「ブラックイーグル」系の片手銃に付属しています。冷属性でリザーブ解除できるので、かなり安心です。素早さは「AI射撃」に1歩劣るので、好みで使い分けましょう。
「電磁放射銃」に付属している突属性に対するインタラプト技です。序盤の能力値アップと有用技を兼ね備えた一例として紹介しました。敵のメカもこの技を使ってくるので、覚えておいてください。
ゴールド主任の初期装備「サーペント」に付属している冷属性の全体攻撃です。序盤の能力値アップもあって、コスパ最強と他サイトでは騒がれていますが、実は筆者はあまり使ったことがありません。
先述の通り、今作のモンスターは強さが少し控えめです。プロテクト技くらい使えれば良かったのですが。魔具からモンスターの解放と吸収を繰り返していると、どの技のランクアップを目指すべきか分からなくなりがちですが、イマクーとロロは、初期装備のままでも良いと思います。
各モンスターの基本技として、イマクーは「ウルフファング」ですが、ロロ等ネコ型モンスターは「ネコひっかき」になります。斬属性で、連携範囲は1マスです。
序盤で「ヴァイパー」等からすぐに吸収できる割に、素早く行動できるので、使い勝手が良いです。突属性なので、上記の基本技と使い分けましょう。
序盤で「バーゲスト」等からすぐに吸収できる割に、少し素早く行動でき、連携範囲が2マス(後)のスタン効果を持つ優れた突属性の技です。
やや珍しいチェイス技です。敵の連携を止めるのに役立ちます。
序盤で「イワクイ」等からすぐに吸収できる斬属性に対するインタラプト技です。
素早く行動でき、防御力ダウンとバンプ効果を備えた大技です。ウェンズディの魔剣フラガラッハに最初から憑依されている技です。「アースドラゴン」からも吸収できます。
リザーブ解除の特性とスタン効果を持つ大技です。「せんせいの試練」の「解放と吸収」を達成すると入手できる「封蛙の指輪」に最初から憑依されています。
術力ダウン大とバンプ効果を備えた大技です。筆者は序盤で「漂流蜥蜴」から吸収しました。
素早く行動でき、攻撃力ダウンと2マスのバンプ効果を備えた大技です。筆者は序盤で「アースドラゴン」から吸収しました。
設定された詠唱ターンを経て、発動します。それが少し扱い辛いですが、低コストで高威力でもあります。また、物理属性が効きにくく、熱・冷・雷の属性に弱い敵も存在するので、その場合は術が重宝します。
打・雷の複合属性で、スタン効果を持ちます。敵のインタラプト技には注意して使用しましょう。
雷のランダム5回攻撃で、マヒの効果もあります。BPコストが低い割に、敵の数が多くても少なくても効果が高い術なので、全術中で筆者の一番の推しの術です。
熱属性で、魔族特効の特性を持ちます。他の術と違って状態異常の効果がありませんが、敵にインタラプトされる心配が無く、安心して使えます。
熱属性の全体攻撃です。スケルトン等魔族系の敵が多く出現したときに役に立ちます。
無属性で、マヒ効果を持ちます。敵にインタラプトされる心配がありませんが、威力は低めです。
打属性の全体攻撃です。更にBPを-1しますが、目に見える程の効果は期待できません。
冷属性で、スタン効果を持ちます。仲間になる人物では、アメイヤしか使用できません。
熱属性の全体攻撃です。「超風」より威力が劣りますが、暗闇の効果もあります。
斬属性で、毒効果を持ちます。敵のインタラプト技には注意して使用しましょう。
冷属性の単体攻撃です。ガード不可で、特殊効果解除という特異な効果を持ちます。
ここではソウル技、ブラッド技、継承技を紹介します。が、実は筆者はソウル技と継承技はほとんど使ってきませんでした。ソウル技と継承技は、「閃き」で修得する訳ではないので、効果を確かめにくいのが理由かも知れません。なので、ブラッド技の紹介をメインとさせて頂きます。
初回プレイ時の御堂編で、最初の戦闘後に必ず入手できる「ワンダリング・モク」のソウルをセットすると使えます。ムサシがある程度の技を写し身し切るまで、大技の1つとして重宝します。
シウグナスが最初から所持している強力な技です。即死効果がありますが、威力もなかなかのものです。
哲人を眷属にすると獲得する技です。行動順がかなり早く補正され、スタン効果を持ちます。消費BP1と、かなりコスパの良い技です。
人斬を眷属にすると獲得する技です。防御力ダウンとスタン効果(100%)を持つ技です。100%と言っても、敵のHPが最大の場合など、耐性を引いて算出するロジックなので、失敗することもあります。
戦士を眷属にすると獲得する技です。防御力を無視してダメージを与えます。ほぼ同じ技と言えるのですが、行動順補正は「ワンホールワン」に及びません。
将軍を眷属にすると獲得する技です。連携参加者の攻撃力アップという効果を持つ珍しい技で、モーションもオリジナルです。
豪傑を眷属にすると獲得する技です。行動順がかなり遅く補正されますが、BP1で破格の威力です。素早さダウンの効果もあります。
王者を眷属にすると獲得する技です。行動順がかなり早く補正され、スタン効果(100%)を持つ、体術版「レッドハービンガー」です。
ディーヴァ編の短命種ブラーが最初から装備している継承技です。ダメージが低く、序盤に連携を繋ぐ程度の役割しか果たせません。
片手剣や片手銃を、左右の手に1本ずつ装備して、特殊な技が使えるようになるロールが存在します。そのロールをセットすることで使える技を紹介します。
各種ロールでは、下記の技を起点に、更に2つの技を閃くことができます。我流技はありません。
長剣と細剣の最上位技がランク3に達すると修得できます。斬・突の複合属性で大ダメージを与えます。
「ワンホールワン」と、片手銃の最上位技がランク3に達すると修得できます。ランダムで高威力の2回攻撃をします。
「剣よりも強し」と、短剣の最上位技がランク3に達すると修得できます。斬・突の複合属性で魔族特効の効果があります。
多くの陣形は初期BPが4で、ターン毎に1ずつ増加し、10で最大値となりますが、陣形によって初期BPが低い分、最大BPが高かったり、他の様々な特典があったりします。
強敵にどうしても勝てない時、陣形を変えるだけで有利に戦い易くなる場合も多々あります。ここでは様々な陣形を紹介し、使いどころを説明いたします。
初期陣形で、このゲームのシステムを理解する上でも基本となります。連携した次のターンに、連携に参加したユニットの消費BPを1点軽減させます(オーバードライブが発生した時は2点軽減させます)。
初手で2連携を2つか、4連携を狙うと、2ターン目以降戦い易いですが、守りを重視せざるを得ない状況ではこの陣形を活かし切れません。
防御した次のターンに、消費BPを1点軽減させます。プロテクト技も防御と見なされる上、防御を続けるとBP軽減が蓄積される、という2点がポイントです。長期戦向きで、最大BPが高いのも特長です。味方全体の防御力がアップしますが、攻撃力がダウンするので注意してください。
強敵と戦うときにまず試してみるべき陣形です。全体攻撃をよく使用してくる敵等がいて、プロテクト技を多用する際にはかなり有効です。ただし後半戦でバトルメンバーが減ってくると、防御を取れない場合が多いので、全員生存に意識を注ぎましょう。御堂編で最初から所持しています。
先頭の1人がオトリを引き受ける陣形です。先頭人員の防御力はアップしますが、それ以外の人員の防御力はダウンします。最大BPは低いので、短期決戦向きです。
「パリィ」やカウンター技を上手く使うのが良いでしょう。アメイヤ編とシウグナス編で最初から所持しています。
スタン耐性を得て、先頭の1人の技消費BPを1点軽減します。初期BPが5なので、先頭人員の軽減分を合わせると、連携陣よりBP2点分が最初からお得です。
連携や防御によるBP軽減はありませんが、初期BPが高くて安定性があるので、普段使いにもオススメです。御堂編で最初から所持しています。
悪臭(仲間と連携不能になる状態異常)耐性を得て、最後尾の1人の技消費BPを1点軽減します。初期BPが5なので、最後尾人員の軽減分を合わせると、連携陣よりBP2点分が最初からお得です。
悪臭効果を多用してくる敵が出現したときに、かなり有用です。ディーヴァ編で最初から所持しています。
最後尾の人員の術の消費BPを2点も軽減します。
初手から全体攻撃等の強力な術を使いたい場合に有効です。アメイヤの「ネコ装備」も使用すれば、最大4点も術の消費BPを軽減できますので、ヴァッハ神のコピーと2人で初手から術を使うのにも向いています。アメイヤ編で最初から所持しています。
連携毎にBPが増加するという特異な陣形です。連携陣と同じく、連携した次のターンに、連携に参加したユニットの消費BPを1点軽減させる効果もあります。最大BPは低めなので、短期決戦向きです。
2連携を2回行えば、BPをすぐ稼げるのが特長です。ボーニー&フォルミナ編で最初から所持しています。
サガシリーズでお馴染みのオトリ陣です。中央の人員は、防御毎に消費BPを1点軽減でき、攻撃力がダウンする分、防御力がアップします。
他の味方の防御力ダウンが無い点、続けてプロテクト技を使用するとBP軽減が蓄積される点、最大BPが1点高い点で、防御型・長期戦向けの陣形としては、「デザートランス」より使い易いでしょう。ディーヴァ編とシウグナス編で最初から所持しています。
1番目と2番目の技の消費BPを1点軽減し、3番目は防御毎にBPを軽減、4番目と5番目は連携した次のターンにBPを軽減します。初期BPは低いですが、1番目と2番目のボーナスを上手く使えば、連携陣よりBP1点分が最初からお得です。
配置が複雑ですが、1番目と2番目に両手剣使いを配置すると、結構強いです。筆者はディーヴァ編で愛用しました。ディーヴァ編で最初から所持しています。
「連携するな!」という、かなり変わった上級者向けの陣形です。連携しなければ毎ターンBPが3点増加しますが、連携するとリセットされてしまいます。また、トドメの次のターンBPコストが3点軽減されます。
連携さえしなければ、BPがガンガン溜まるので、大技を使用したいときに向いています。敵の連携を阻害しながら戦いたい場合に有効です。トドメの次のターンも消費BPが大幅に軽減されるので、勝機が見えたら連携して、BPをリセットしても構いません。終盤、大技のランクアップを目指すのに、筆者は愛用しました。御堂編で最初から所持しています。
3番目の技の消費BPを2点も、2番目と4番目の技の消費BPを1点軽減し、2~4番目の攻撃力アップと全員防御力ダウン効果があります。更に、敵を倒さないとBPがアップしないという、上級者向けの仕様です。先手必勝、捨て身の陣形です。
実際には、3番目に両手銃使いを、2番目と4番目に両手剣使いを配置すれば、連携陣よりBP4点分も最初からお得なのです。更に攻撃力アップもあって、初手から火力抜群の陣形です。実戦では、BPコストを軽減した人員同士で連携が可能かどうか、タイムラインの配置の「運」の要素が絡み易いです。「普通」以下の難易度なら、普段使いも結構いけます。黄の魔女ウィルマと、火民ニトラムが所持しています。
今作の未購入者や初心者向けに、シナリオとシステムの概要をご説明いたします。
主に1周目を遊び始めた方へ、主人公別にこのゲームの序盤の進め方をお伝えします。
主に1周目を遊び始めた方へ、序盤で修得する技・術・陣形について解説・指南いたします。
主に実績等をコンプリートしたい方へ、筆者のプレイレポートにて解説いたします。